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Aktivierbare Fähigkeiten in Kämpfen

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Aktivierbare Fähigkeiten in Kämpfen

Postby Nagumo » Sat Oct 22, 2016 7:25 am

Hallo,

zu Faul das hier auf Englisch zu schreiben :D

Ich empfinde die Regelen für das aktivieren von Fähigkeiten während der Kämpfe als nicht intuitiv. Als Beispiel möchte ich mal Erneuerungsanlage nehmen. Diese gibt einem ja die Möglichkeit eine Drohne zu opfern um eine andere Artefaktkreatur umzuwandeln.

Folgende Unterschiede:

1. Greife ich den Gegner mit meiner Drohne an, ist es möglich gegnerische Kreaturen zu Blockern zu machen, indem ich mit den Drohnen diese angreife --> Immer noch habe ich die Möglichkeit die Drohne nach dem Blocken zu opfern und somit das Opfern mit einem evtl. weiteren Vorteil verbunden.

2. Der Gegner greift eine meiner Drohnen direkt an --> Wieder habe ich die Möglichkeit die Drohne noch vor dem Verteilen von Schaden zu opfern und mir somit Schaden erspart und evtl. das von mir geplante Opfern gleich mit durchgeführt.

3. Greift der Gegner aber direkt mit seinen Kreaturen mich an, kann ich zwar mit den Drohnen Blocken, erhalte aber keine Möglichkeit mehr die Erneuerungsanlage vor dem Verteilen von Schaden zu nutzen.

Mir will hierbei nicht in den Sinn, warum die Mechanik so kompliziert gewählt wurde. Es wäre doch viel intuitiver und somit auch für neue Spieler viel einfacher zu verstehen, wenn man generell nach dem deklarieren von Blockern die Möglichkeit erhält aktivierbare Fähigkeiten zu nutzen?

Ich würde das sehr gerne mal erklärt bekommen, vielleicht hat ja jemand die 5 Minuten Zeit :P

PS: Ähnlich verhählt es sich dabei auch mit dem Kavallerie-Feldhauptmann. Greift der Gegner diesen direkt an, ist es möglich ihn in die Unterstützungsreihe zu retten, deklariert man ihn selbst zum Blocker ist dies nicht mehr möglich. Hierbei würde ich ja noch gelten lassen, dass das Blocken ihn erschöpft, aber warum funzt dann die Fähigkeit, wenn man mit ihm angreift?
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Re: Aktivierbare Fähigkeiten in Kämpfen

Postby VitamineC » Mon Oct 24, 2016 12:48 pm

Das ganze ist relativ einfach zu verstehen, wenn man weiß wie genau die einzelnen Phasen im Kampf ablaufen (es wäre wirklich sehr schön, wenn das in Zukunft im Tutorial erklärt werden würde).

Zuerst ordnet der angreifende Spieler seinen Kreaturen Ziele zu. Dabei kann er aktivierbare/Sofort-Effekte nutzen. Nachdem er seinen finalen Angriff deklariert hat, erhält der verteidigende Spieler die chance Blocker zuzuordnen. Dabei hat auch er die Chance Sofort-Effekte zu aktivieren. Hat auch er seinen finalen Block deklariert, erhält der angreifende Spieler noch eine letzte Chance Sofort-Effekte zu aktivieren. Danach startet ohne weitere Verzögerung der Kampf.

Kurz gesagt hat der Angreifer immer das letzte Wort.

Hier noch die spezielle Erklärung zum Fall, dass eine Kreatur durch einen Effekt aus dem Kampf entfernt wird, speziell Kavallerie-Feldhauptmann:
Was passiert hängt davon ab, ob der finale Angriff/Block schon deklariert wurde. Greifst du mit einem Kavallerie-Feldhauptmann eine gegnerische Kreatur an und aktivierst seine Fähigkeit bevor du deinen finalen Angriff deklarierst, wird die angegriffene Kreatur nicht als Blocker gewertet und kann in der darauffolgenden Phase andere Kreaturen blocken. Effektiv wäre dies das gleiche wie den Feldhauptmann einfach manuell in die Unterstützungsreihe zu ziehen nachdem man ihm ein Angriffsziel zugeordnet hat. Da noch kein finaler Angriff deklariert wurde, wird auch noch keine Kreatur als Angreifer und Blocker gewertet. Du kannst dich zu diesem Zeitpunkt ja auch noch umentscheiden und ein anderes Ziel wählen oder gar nicht mit dem Feldhauptmann angreifen.
Exakt das gleiche passiert, wenn du eine angreifende Kreatur mit dem Feldhauptmann blockst und dann die Fähigkeit aktivierst. Weil noch kein Block deklariert ist, greift die Kreatur nachdem sich der Feldhauptmann zurückgezogen hat wieder ihr ursprüngliches Ziel an. Auch hier wäre dies effektiv das gleiche wie sich noch einmal umzuentscheiden.
Wurde der Feldhauptmann allerdings als Ziel eines Angriffs gewählt, hat der Angreifer natürlich kein ursprüngliches Ziel, das er nach dem Rückzug angreifen könnte, und der Angreifer kann sich nicht mehr umentscheiden, da er schon seinen finalen Angriff deklariert hat. Somit wird der Kampf abgebrochen.
Der Angreifer kann aktiv Kreaturen durch einen Angriff zu Blockern machen und sich dann zurückziehen, weil er im Gegensatz zum Verteidiger, nachdem er seinen Angriff deklariert hat noch eine Chance hat Fähigkeiten zu aktivieren.

Kurze Zusammenfassung: Während der Zuordnung von Angreifern/Blockern eine Kreatur aus dem Kampf zu entfernen ist effektiv das gleiche wie sich noch einmal umzuentscheiden und hat somit keine weiteren Konsequenzen für den folgenden Kampf. Der Angreifer hat mehr Spielraum Fähigkeiten zu nutzen, weil er auch nach seiner finalen Deklaration noch ein Fenster zum aktivieren von Fähigkeiten und somit das letzte Wort hat.

Ich hoffe das klärt alle Unklarheiten.
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Re: Aktivierbare Fähigkeiten in Kämpfen

Postby Nagumo » Wed Oct 26, 2016 9:55 pm

Vielen Dank für die ausführliche Erklärung. Hilft ja vielleicht auch anderen (vor Allem Neulingen).

Ich würde es trotzdem einfacher und besser finden, wenn beide Spieler vor der Schadensphase nochmal Zeit hätten Fähigkeiten zu nutzen. Gerade die von mir beschriebene Erneuerungsanlage ist hierbei in Ihrer Funktion davon abhängig, ob man verteidigt oder angreift.

Nachvollziehbarer wäre folgendes:

Angreifer deklariert Ziele und hat dabei die Möglichkeit Fähigkeiten/Sofortzauber zu nutzen. Verteidiger reagiert und wählt (so noch möglich) Blocker aus und erhält Möglichkeit Fähigkeiten zu nutzen.

Angreifer hat anschließend nochmals die Möglichkeit Fähigkeiten zu nutzen --> Bis hierhin ist es ja auch so...

Nur jetzt sollte der Verteidiger nochmals die Chance bekommen auf evtl. Veränderungen zu reagieren. Grundsätzlich wäre doch ein Timer möglich, wenn ein Spieler eine Fähigkeit oder Sofortzauber genutzt hat --> sozusagen als Reaktion auf das gerade veränderte.

Durch die relativ geringe Zahl an Sofortzaubern und aktivierbaren Fähigkeiten denke ich auch nicht, dass sich die Kämpfe großartig verzögern würden. Der Timer kommt halt wirklich nur zur Geltung, wenn der Angreifer die zweite Chance wirklich nutzt --> nutzt sie dann wieder der Verteidiger, geht es erneut zum Angreifer zurück.

Naja, Sie werden das eh nicht ändern, weil damit einige Karten neu gebalanced werden müssten, trotzdem empfinde ich schlussendlich die Mechanik als nicht perfekt gelöst.
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Re: Aktivierbare Fähigkeiten in Kämpfen

Postby VitamineC » Wed Oct 26, 2016 10:59 pm

Der Sinn dieser Handhabung ist in erster Linie dem Angreifer einen gewissen Vorteil zu bieten, um aktiveres Spielen zu fördern und zu vermeiden, dass längere Zeit niemand angreift.
Dem Verteidiger das letzte Wort zu geben würde in einigen Situationen einen großen Unterschied machen und eher passives Spielen fördern.
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